Fotorealism är ett av de ultimata målen för många CG-artister, och det är också ett av de svåraste att uppnå. Även om du är relativt ny på 3D-datorgrafik, men dagens verktyg och arbetsflödestekniker gör fotorealism mycket tillgänglig.
Här är åtta tekniker som hjälper dig att komma dit:
Fasning, Fasning, Fasning
Att glömma att fasa eller fasa kanter är ett av de vanligaste felen som begås av nybörjare 3D-artister. Det finns nästan inga knivskarpa kanter i naturen, och även de flesta konstgjorda föremål har en lätt rundhet där två motsatta ytor möts. Fasning hjälper till att framhäva detaljer och säljer verkligen realismen i din modell genom att tillåta kanterna att korrekt fånga höjdpunkter från din belysningslösning.
Att använda avfasningsverktyget (eller avfasningsverktyget i 3ds Max) är en av de första sakerna du bör lära dig som modellerare. Om du är ny nog med 3D så att du är osäker på hur du skapar en avfasad kant, är chansen stor att du verkligen kan dra nytta av en bra introduktionskurs eller till och med ett träningsabonnemang.
Lär dig använda linjärt arbetsflöde
Även om linjärt arbetsflöde har funnits i flera år, är det fortfarande en förvirrande och komplicerad idé för nybörjare.
Behovet av linjärt arbetsflöde beror huvudsakligen på att din bildskärm visar bilder i en annan färgrymd (sRGB) än den som matas ut av din renderingsmotor (linjär). För att bekämpa detta måste artister vidta nödvändiga åtgärder för att tillämpa gammakorrigering på en rendering.
Men linjärt arbetsflöde går faktiskt ganska långt bortom enkla gammakorrigeringar – det handlar om att undvika gamla tekniker och lösningar (varav de flesta är baserade på föråldrad matematik), och att gå mot verkliga fysiskt baserade belysningslösningar.
Det finns mycket mer att säga om linjärt arbetsflöde, och tack och lov har det diskuterats uttömmande under de senaste åren. Linjärt arbetsflöde och gamma är en användbar webbplats för att lära dig teorin bakom processen och länkar till en hel del källor, så det finns mycket att läsa. Linjärt arbetsflöde i Maya 2012 är en kurs för digitala handledare som specifikt handlar om linjärt arbetsflöde i Maya 2012.
Använd IES-ljusprofiler för fotometrisk belysning
På sidan av framväxten av linjärt arbetsflöde har 3D-konstnärer (särskilt de som arbetar med arkitektonisk visualisering) börjat använda filer som kallas IES-ljusprofiler för att mer realistiskt efterlikna verklig belysning.
IES-profiler skapades ursprungligen av tillverkare som General Electric som ett sätt att digit alt kvantifiera fotometriska ljusdata. Eftersom IES-ljusprofiler innehåller korrekt fotometrisk information om ljusets form, luminans och fall av. 3D-utvecklare har tagit tillfället i akt att lägga till IES-stöd i de flesta större 3D-paket.
Varför ägna timmar åt att försöka efterlikna verklig belysning när du kan använda en IES-profil och ha den äkta varan?
CG Arena erbjuder några fantastiska bilder för att ge dig en uppfattning om hur en IES-ljusprofil ser ut.
Använd skärpedjup
Skärpedjup (suddig bakgrund)-effekter är ett av de enklaste sätten att öka realismen i dina renderingar eftersom det är något som vi förknippar nära med fotografering i verkligheten.
Att använda ett grunt skärpedjup hjälper till att isolera ditt motiv och kan förbättra din komposition med stormsteg när den används i lämpliga situationer. Djupeffekter kan beräknas vid renderingstid från ditt 3D-paket eller appliceras i efterproduktion med hjälp av ett z-djuppass och objektivoskärpa i Photoshop. Att tillämpa effekten i posten är den överlägset snabbare vägen, men att ställa in skärpedjupet i din primära app ger dig mer kontroll över effekten.
Lägg till kromatisk abberation
Namnet låter komplicerat, men att lägga till kromatisk aberration till dina renderingar är förmodligen den enklaste tekniken på den här listan.
Kromatisk aberration uppstår vid fotografering i verkligheten när ett objektiv inte lyckas återge alla färgkanaler vid samma konvergenspunkt. Fenomenet visar sig som "färgkanter", där kanter med hög kontrast visar en subtil röd eller blå kontur.
Eftersom kromatisk aberration inte förekommer naturligt i CG-belysning har 3D-artister utvecklat sätt att fejka fenomenet genom att förskjuta den röda och blåa kanalen i en rendering med en pixel eller två i Photoshop
Kromatisk aberration kan lägga till realism till en rendering, men det kan också förringa en när effekten är överdriven. Var inte rädd för att prova det, men kom ihåg att subtilitet är din bästa vän.
Use Specular Maps
De flesta artister lär sig att använda spegelkartor ganska tidigt, men det förtjänar definitivt ett omnämnande för alla som inte redan är ombord.
Spekulära kartor talar om för din renderingsmotor vilka delar av din modell som ska ha hög spegelbild (glans) och vilka som ska vara mer diffusa. Att använda spegelkartor ökar realismen eftersom låt oss inse det – de flesta objekt i naturen uppvisar inte enhetlig glans, men när du lämnar spegelkartan avstängd är det precis så din modell kommer att återge.
Även för föremål som har relativt likformig glans (glaserad keramik, polerad metall), bör du fortfarande använda en spec-karta för att få fram ojämnheter i ytan från repor, bucklor och bucklor.
Grunge It Up
Du ser inte "perfektionens fel" lika mycket som du gjorde under CGs tidiga dagar, men för er som behöver en påminnelse: var inte rädd för att lägga till lite smuts och grus till dina modeller och texturer.
De flesta verkliga objekt är inte rena och orörda, så att lämna dina modeller på det sättet kan verka som lat och kommer nästan säkert att undergräva din strävan efter fotorealism. Det behöver inte bara vara strukturdetaljer heller - försök lägga till storskaliga sprickor och förstörelse i några av dina modeller, speciellt om du arbetar med spelmiljöer i FPS-stil.
Håll tanken på icke-perfektion i åtanke när du också fyller på dina scener. Såvida du inte vill ha en mycket polerad arkitektonisk utställningsbild, sprid lite rekvisita naturligt över hela din scen för att få utrymmet att se levande ut.
Lägg till asymmetri
Förmågan att aktivera symmetri när man modellerar eller skulpterar en karaktär är en stor lyx – det betyder att vi som modellerare bara behöver göra halva arbetet och aldrig behöver oroa oss för att det ena ögat är större än det andra, eller se till att det vänstra kindbenet är i linje med det högra (du vet, de där irriterande problemen som besvärar traditionella målare och skulptörer).
Men när det är dags att göra ett sista detaljpass och posera din modell, är det en utmärkt idé att stänga av symmetri och lägga till någon form av asymmetrisk varians till din karaktär.
Oavsett om det är i pose, kostym eller strukturdetaljer, kommer asymmetri att göra dina modeller mer verklighetstrogna, och chansen är stor att du kommer att få en mer dynamisk och framgångsrik slutbild.