Animering för videospel kontra animering för filmer

Innehållsförteckning:

Animering för videospel kontra animering för filmer
Animering för videospel kontra animering för filmer
Anonim

Skapa animationer för videospel och skapa animationer för filmer är två olika processer. Medan en film är avsedd att ses handlar videospel om användarinteraktion. Av denna anledning kan animering för videospel vara mer tidskrävande. Om du är intresserad av animationstekniker har vi sammanställt en jämförelse av hur animering fungerar i videospel kontra filmer.

Image
Image

övergripande resultat

  • Animationer är baserade på användarindata och AI-skript.
  • Kräver en grundläggande förståelse för datorprogrammering.
  • Kvalitet beror på spelsystemens tekniska begränsningar.
  • Animatorer styr vad tittarna ser hela tiden.
  • Ingen programmering krävs.
  • Kvalitetsstandarder och förväntningar är högre.

Filmanimatörer håller i allmänhet en högre standard än videospelsartister när det kommer till detaljnivån som förväntas i deras konstverk. Spelanimatörer måste förstå hur videospelskonsoler fungerar, och de uppfinner ofta nya sätt att kringgå tekniska begränsningar. De två jobben är olika, men det ena är inte lättare än det andra.

Environments: Video Game Worlds Are Bigger

  • Spelare styr vad de ser på skärmen.
  • Interaktiva objekt kräver flera animeringar.

  • Miljöerna är sammankopplade.
  • Statiska bilder kan användas för bakgrunder.
  • Animatorer behöver inte oroa sig för vad som händer utanför skärmen.

3D-miljöer för filmer behöver inte vara lika kompletta som 3D-miljöer för videospel. I filmer fokuserar animatörer på vad som kommer att visas på skärmen i synfältet. Istället för att modellera ett helt tredimensionellt rum bryr de sig bara om sidan som visas på skärmen.

I 3D-videospel måste miljöer dock fungera på en full 360-gradersnivå. Mycket sällan kommer du att spela ett spel där din översikt eller en karaktärs förstapersonsvy inte omfattar hela rörelseområdet. Filmanimatörer behöver inte heller göra många separata miljöobjekt som spelarna kan interagera med.

I många fall måste videospelsmiljöer vara sammanlänkade, åtminstone i viss utsträckning. Detta är ibland sant i filmer (om en öppen dörr är en del av en miljö ska något synas på andra sidan dörren). Det finns dock sätt att komma runt det i en filmmiljö. Till exempel kan en statisk bild placeras i miljön för att skapa en illusion av att det finns något bortom dörren. Det fungerar dock inte i ett tv-spel på grund av den tillåtna rörelsefriheten.

Begränsningar: Spel är begränsade av hårdvara

  • Begränsad av hårdvarukapaciteten hos konsoler.
  • Upprepade tester krävs för att säkerställa att animationer fungerar korrekt.
  • Väldigt få tekniska begränsningar.
  • Tittarna har högre förväntningar på animation i filmer.

Videospelsanimatorer har en stor begränsning som filmskapare inte har: kraften i renderingsmotorn i spelkonsolen. När du rör dig genom ett spel skapar renderingsmotorn ständigt utdata baserat på vinkeln på kameran som följer dig, karaktärsdata och de miljöfaktorer som ingår i spelet. Det är nästan som att rendera digital utdata till video när man skapar en animation, men med en avgörande skillnad: Den digitala utdata måste hänga med spelarens input. Det är därför många spel har olika nivåer av modelldetaljer.

Till exempel har Final Fantasy VII på den ursprungliga PlayStation tre nivåer av modelldetaljer:

  • Lågt detaljerade, mycket pixlade modeller som används på världskartor.
  • Mer invecklade men lågkvalitativa modeller som används i stridsscener.
  • Mycket detaljerade, smidiga modeller som används i de icke-interaktiva filmscenerna.

De spelbara modellerna är mindre detaljerade eftersom PlayStations renderingsmotor inte har den typ av kraft som krävs för att återge alla detaljer på karaktärer och miljöer bildruta-för-bildruta, med oförutsägbara förändringar på en del av en sekund och justeringar. Även om speltekniken har utvecklats sedan 1997, förlitar sig animatörer fortfarande på lösningar på grund av hårdvarubegränsningar.

Denna begränsning är inte lika tydlig i filmer. Fullständigt detaljerade filmmodeller kan tonas ned för att undvika att logga 200 timmars renderingstid för fem minuters animering. Filmanimatörer arbetar med en öppen tidsram. De har råd att rendera en bildruta i taget för att producera det slutliga resultatet.

Animerande rörelse: AI vs. Scripted Motion

  • Rörelser är beroende av användarinput.
  • Varje karaktär och objekt måste vara korrekt programmerade.
  • Grafiska fel är ofta utom artistens kontroll.
  • Animatorer har full kontroll över all rörelse.
  • Fel är lättare att fånga.
  • Inga programmeringskunskaper krävs.

En annan skillnad är mängden programmering som går till videospelsanimering, interaktivitet och rendering. Eftersom en film är avsedd att ses men inte interageras med, är den inneboende programmeringen endast inriktad på att producera synliga resultat utan någon input från en användare. Modellerna behöver inte reagera på stimuli på rätt sätt eftersom de inte reagerar på någonting.

I videospel kontrolleras varje åtgärd av användaren. Rörelsesekvenser programmeras som ett svar på knappingångar. Objekt i miljön är programmerade att skapa en rörelsesekvens som svar på de användarkontrollerade modellerna. Till exempel programmera en fiendemodell för att utföra en attackrörelse när den befinner sig inom en viss räckvidd för spelaren.

Olika artificiell intelligens (AI)-motorer har utvecklats för att kontrollera karaktärens beteende i spelet. AI-kontrollerade karaktärer kan lära sig och lagra tidigare beteenden i spelets minne. Filmmodeller, å andra sidan, rör sig och agerar bara enligt manuset.

Slutlig dom

Om du vill bryta dig in i animation kommer du att spendera mycket tid på att lära dig olika mjukvara och tekniker. Även om spelanimering är tekniskt mer komplex, betyder det inte att filmanimering är lättare eftersom kvalitetsstandarderna ofta är högre. Det finns en viss korsning mellan de båda branscherna. Om du börjar med filmanimation har du lättare att gå över till spelanimation och vice versa.

Rekommenderad: