Hur videospel blev en fristad för isolerade spelare

Innehållsförteckning:

Hur videospel blev en fristad för isolerade spelare
Hur videospel blev en fristad för isolerade spelare
Anonim

Key takeaways

  • Forskning tyder på det unika med soci alt spelande och pandemin har lett till en koppling mellan att spela videospel och lycka.
  • Videospel har varit en uppskov från den unika isolering som människor har upplevt på grund av covid-19.
  • Spelare fortsätter att skapa gemenskap mitt i pandemin samtidigt som de försöker upprätthålla en balans med sin mentala hälsa.
Image
Image

I decennier har den konventionella visdomen kring videospel varit negativ, men nya insikter tyder på att spel har blivit en balsam för de soci alt isolerade när materiella förhållanden fortsätter att nystas upp mitt i coronavirus-pandemin och osäkerheten 2020.

En ny, första i sitt slag Oxford University-studie fann att videospel var kopplade till en nettoökning av självrapporterad lycka. Tid som spenderas med att spela tv-spel är positivt korrelerad med välbefinnande, baserat på speltidsdata som erhållits av forskare från Animal Crossing och Plants vs. Zombies moderbolag Nintendo respektive EA. Ju mer tid en person spenderar på att spela dessa videospel, säger studien, desto mer lycka upplever de.

"Andra former av massmedia som böcker, tv och filmer behöver läsare och publik att känna empati med karaktärerna i deras berättelser. Däremot är videospel mer självfokuserade", Lin Zhu, doktorand vid University of Albany forskar om videospel och psykologi, sade i en intervju.

"Oavsett om RPG, tredjepersonsspel eller sådana som Animal Crossing som låter spelarna agera som sig själva, kan spelarna uppleva spelvärlden mer direkt. Med andra ord, i spelvärlden kan du styra ditt öde, och du kan bara vara dig själv på något sätt."

Om jag känner mig väldigt låg hjälper simuleringsspel till att höja mitt humör. Jag kommer att finna mig själv fly verkligheten och leva ställföreträdande genom mitt spel.

Gaming's Happiness Quotient

Liksom Oxford-studiens resultat har Zhus forskning fokuserat på soci alt baserade videospel som Animal Crossing och deras popularitet under början av karantänspåtvingad isolering. Spelet blev snabbt en tidig stjärna i pandemin redan i april 2020 med dess nyckfulla, färgglada fri-roam-värld som en virtuell avvikelse från den dystra sociala isoleringen som många människor upplevde på höjden av karantän.

I sin forskningsstudie, "Psykologin bakom videospel under COVID-19-pandemin: En fallstudie av Animal Crossing: New Horizons", avslöjade Zhu ett unikt förhållande mellan tv-spelpublik och deras föredragna medium.

Tv-spel fungerar som en psykologiskt motiverad känsla av trygghet under coronapandemins beröring-och-gå-verklighet. Ses som en uppskov från ångesten förknippad med lockdown och avskildhet från det tidiga utbrottet, människors naturliga önskan om social interaktion kunde tillgodoses via videospel på sätt som andra massmediekällor inte kunde.

Undersökningsdata sammanställda av undersökningsföretaget Satellite Internet visade att 33 % av spelarna spelade mer under karantänen än tidigare. Av de som spelade mer sa nästan en av fyra, 23 %, att de spelade fyra eller fler timmar om dagen. Ytterligare 30 % spelade minst två till tre timmar dagligen.

Image
Image

Spel med ett större fokus på sammankoppling-online-videospel och simuleringsbaserade titlar-var de som med större sannolikhet var kopplade till en ökning av rapporterad lycka kopplat till speltid. Dessa multilaterala fynd fortsätter att tvivla på långvariga kulturella antaganden som ständigt har föreslagit att videospel urholkar spelarnas välbefinnande.

How Gamers Cope

Joyce White är en 27-årig spelare som befann sig på fel sida av coronavirus-pandemin. Arbetslös på grund av den ekonomiska nedgången till följd av nedstängningar och industristörningar sökte White en känsla av normalitet i sitt spelliv. Det var det enda hon kunde kontrollera under ett år fullt av personliga och ekonomiska motgångar och besvikelser.

"Den här pandemin har verkligen testat mig ment alt och känslomässigt. Jag har märkt att även om jag tycker om att spendera tid ensam så kan den också vara min värsta fiende. Spel har alltid varit ett sätt för mig att fly dagens stress till vardagslivet. Att leva i simulering snarare än att stressa från verkligheten", sa hon.

"Om jag känner mig väldigt låg hjälper simuleringsspel till att öka mitt humör. Jag kommer att finna mig själv fly verkligheten och leva ställföreträdande genom mitt spel."

White skapade ett utrymme för likasinnade spelare som hanterar psykiska problem att samlas och vara sig själva medan de njuter av sitt favoritsysselsättning. Hon tror att den här typen av samhällsbyggande är viktigt inte bara för henne själv utan för andra eftersom coronaviruset fortsätter att rasa med rekordstora fall åtta månader kvar utan något klart slut i sikte.

I spelvärlden kan du styra ditt öde, och du kan bara vara dig själv på något sätt.

Covid-19 har orsakat nedstängningar inom en myriad av jurisdiktioner över hela landet och runt om i världen, vilket i sin tur har förvärrat den ekonomiska nedgången och resulterat i att tillväxten för nyckelbranscher bromsas. Som ett resultat har människor funnit sig både soci alt och ekonomiskt isolerade på ett aldrig tidigare skådat sätt.

Genom moderna tekniska framsteg har många av samma människor kunnat knyta an till vänner, familjer och bekanta på innovativa sätt. De som White har hittat sin fristad inom spel.

"Jag har använt [spel] som en hanteringsmekanism sedan jag var 9 år gammal. Att kunna kontrollera resultatet av något hjälper. Det finns inga negativa motreaktioner från mitt spel; det finns alltid ett alternativ att starta om och ta emot resultatet jag vill ha", sa White.

"Det är synd att säga - men jag kan inte gå en dag utan mitt spel. Oavsett om jag spelar Bitlife på min telefon eller The Sims 4 på min bärbara dator, finns det alltid ett spel som upptar min tid… spel gör mig verkligen glad."

Rekommenderad: