Key takeaways
- Efter att ha lovat att det inte skulle pressa den obligatoriska krisen för att rulla ut Cyberpunk 2077, avstod den polska spelutvecklaren CD Projekt.
- Crunch-kulturen har infekterat videospelsindustrin, vilket har lett till ett mönster av arbetarkränkningar och ohälsosamma arbetsförhållanden.
- Med blygsamma förförsäljningar ser branschen hur Cyberpunk 2077 presterar.
Cyberpunk 2077 har officiellt blivit guld, vilket signalerar beredskap för en planerad release i mitten av november. Efter att ha brutit löften om att avstå från krisen har företagets praxis dock fått utvecklare och konsumenter att undra om det är värt det.
Det efterlängtade sci-fi-rollspelet i öppen värld har trollbundit spelare sedan dess första teasertrailer debuterade tillbaka 2013. Regelbundna uppdateringar har hållit spelet i spelindustrins trådkors som ett ambitiöst projekt som fyller ett tomrum i det allt smalare fältet av AAA-titlar.
Men, för att möta dessa höga förväntningar, inledde CD Projekt Red, videospelsutgivaren som ansvarar för populära titlar som The Witcher-serien, obligatoriska 6-dagarsveckor, vilket tvingade arbetarna att arbeta högt stressade övertid timmar framåt. av spelets release. Ett misslyckande med förväntningarna, enligt Studiochefen Adam Badowski.
De utnyttjar människor som jag och passionen vi har för spel.
"Jag tar på mig att få hela motreaktionen för beslutet", skrev Badowski i ett påstått e-postmeddelande till anställda, enligt rapportering från Bloomberg. "Jag vet att detta är i direkt motsats till vad vi har sagt om crunch… Det är också i direkt motsats till vad jag personligen växte till att tro för ett tag sedan - att crunch aldrig borde vara svaret. Men vi har utökat alla andra möjliga sätt att navigera i situationen."
Crunch Culture
"Crunch" är en branschterm för praxis och kultur att initiera överdrivna, obligatoriska övertidstimmar, ofta före lansering, för videospelsutvecklare.
Prisen har tjuvts och avslöjats som standard i en bransch som förblir fientlig mot försök till fackföreningsorganisation för att bekämpa arbetsgivaröverskridanden ungefär som detta. Timmarna anses överdrivna, och anställda har gått på rekord för att diskutera övergrepp som sträcker sig från 100-timmars arbetsveckor till en kultur av rädsla som ingjutits av högre upp i dessa ofta månader långa scenarier med kristid.
"Jag älskar videospel, det är därför jag alltid har sett mig själv arbeta i branschen i någon egenskap", sa den 23-åriga blivande spelutvecklaren Mehdi Anwar. "Med allt jag hör, [som en] brist på fackföreningar och arbetarskydd, [det] får mig att tänka om mina planer på att bli utvecklare, men sedan kommer jag ihåg hur mycket jag älskar det hela. De utnyttjar människor som jag och passionen vi har för spel."
I maj 2019 uttryckte grundarna av moderbolaget CD Projekt en önskan om att deras företag skulle ses som ett "humant" alternativ till den vanliga praxisen i videospelsindustrin samtidigt som de indikerade en anti-obligatorisk crunchpolicy. Utvecklare som Anwar tror att detta är vad som händer i en i stort sett oreglerad bransch där arbetare är utlämnade till sina chefers prestationsvänlighet.
Det är galet, och det är ännu galnare att ingen verkar bry sig.
Bortsett från anställda och blivande utvecklare har frågor om det etiska i spelindustrins behandling av arbetare kommit under obeveklig eld under de senaste åren.
Tidigare förpassades denna praxis till perioden fram till lanseringen av ett spel, men på grund av det föränderliga landskapet av nedladdningsbart innehåll för videospelskonsumtion, tidig åtkomst, uppdateringar, patchar och i spelet köp – det har blivit en konstant för vissa utvecklarteam.
Unioning the Workplace?
Crunch har blivit ett hett ämne som har återuppstått samtal om fackföreningar i mångmiljardindustrin. En bransch på 120 miljarder dollar har videospel blivit världens främsta underhållningssektor och överträffar Hollywood och musik i intäkter. Detta faktum leder till att många ser bristen på facklig organisation som en förbiseende som länge väntat på en lösning.
"Filmer har haft fackföreningar för alltid, så vad tar det att spela så lång tid? Det är inte längre en nischsak som nördar gör i källaren", sa Anwar. "Det är galet, och det är ännu galnare att ingen verkar bry sig. Folk är mer oroliga för den senaste grafiken medan de som gör det möjligt slarvar bort på ett kontor utan sömn."
Ändå har CD Projekt Reds avstånd från sina ursprungliga planer för att bekämpa krisen inte stoppat konsumenternas spänning. Med blygsamma förförsäljningssiffror kommer den nya IP-adressen säkerligen att mätta aptiten hos spelare som är ivriga efter att ett nästa generations spel ska bryta in i deras nya konsoler i vinter. Många av dem, om vi ska ta YouTube-kommentarerna på allvar, har tålmodigt väntat sedan de var mellanstadier på Cyberpunk 2077, som har varit under utveckling under mer än ett decennium.
Från anklagelser om transfobisk konst och transfobiska skämt till den aktuella dispyten kring dess användning av crunch time, Cyberpunk 2077 har varit behäftad med kontroverser under hela utvecklingen, men kravet är detsamma.
Oavsett vad framtiden ser ut för det här spelet, förblir utvecklarnas arbetsvillkor en stridspunkt för en konsumentbas som blir allt mer medveten. Cyberpunk 2077 släpps till Xbox One, PS4 och PC den 19 november.