Maya Lektion 2.2: Extruderingsverktyget

Innehållsförteckning:

Maya Lektion 2.2: Extruderingsverktyget
Maya Lektion 2.2: Extruderingsverktyget
Anonim

Extrudering är vårt primära sätt att lägga till ytterligare geometri till ett nät i Maya.

Extruderingsverktyget kan användas på antingen ytor eller kanter och kan nås på Mesh → Extrude, eller genom att trycka på extruderingsikoneni polygonhyllan överst i visningsporten (markerad i rött i bilden ovan).

Ta en titt på bilden vi har bifogat för att få en uppfattning om hur en mycket enkel extrudering ser ut.

Extrusion

Image
Image

Till vänster började vi med en vanlig gammal standardkubprimitiv.

Växla till ansiktsläge, välj den övre ytan och tryck sedan på extruderingsknappen i polygonhyllan

En manipulator kommer att dyka upp, som ser ut som en sammanslagning av verktygen för att översätta, skala och rotera. På sätt och vis är det – efter att ha utfört en extrudering är det viktigt att du antingen flyttar, skalar eller roterar det nya ansiktet så att du inte får överlappande geometri (mer om detta senare).

I det här exemplet använde vi helt enkelt den blå pilen för att översätta de nya ansiktena några enheter i den positiva Y-riktningen.

Observera att det inte finns någon global skala manipulator i mitten av verktyget. Detta beror på att översättningsverktyget är aktivt som standard.

Om du vill skala den nya ytan samtidigt på alla axlar klickar du helt enkelt på ett av de kubformade skalhandtagen så visas ett alternativ för global skala i mitten av verktyget.

På liknande sätt, för att aktivera rotationsverktyget, klicka helt enkelt på den blå cirkeln som omger resten av verktyget och resten av rotations alternativen kommer att visas.

Keep Faces Together

Image
Image

Extruderingsverktyget har också ett alternativ som tillåter en helt annan uppsättning resultat som kallas Keep Faces Together. När behåll ansikten tillsammans är aktiverat (det är som standard) extruderas alla valda ansikten som ett enda kontinuerligt block, som vi har sett i tidigare exempel.

Men när alternativet är avstängt blir varje ansikte sin egen separata profil som kan skalas, roteras eller översättas i sitt eget lokala utrymme.

För att stänga av alternativet, gå till Mesh-menyn och avmarkera Keep Faces Together.

Att göra profiler med alternativet avmarkerat är extremt användbart för att skapa repetitiva mönster (plattor, paneler, fönster, etc.).

Titta på bilden ovan för en jämförelse mellan de två typerna av extrudering.

Båda objekten började som ett 5 x 5 polygonplan. Modellen till vänster skapades genom att markera alla 25 ansikten och utföra en mycket enkel extrudering med Keep Faces Together påslaget – för objektet till höger stängdes alternativet av.

I varje exempel var extruderingsprocessen praktiskt taget identisk (Extrude → Scale → Translate), men resultatet är helt annorlunda.

Att utföra kantprofiler med avstängt håll mot varandra kan ge väldigt, väldigt röriga resultat. Tills du blir mer bekväm med verktyget, se till att hålla sidorna tillsammans är aktiverat om du gör kantextrudering!

Icke-grenrörsgeometri

Image
Image

Extrudering är otroligt kraftfullt, faktiskt, vi skulle inte tveka att kalla det bröd och smör för ett riktigt arbetsflöde för modellering. Men när det används slarvigt kan verktyget oavsiktligt producera ett relativt allvarligt topologiproblem som kallas icke-manifold geometri.

Den vanligaste orsaken till icke-manifoldgeometri är när en modellerare av misstag extruderar två gånger utan att flytta eller skala den första extruderingen. Den resulterande topologin kommer i huvudsak att vara en uppsättning oändligt tunna ytor som sitter direkt ovanpå geometrin de extruderades från.

Det största problemet med icke-manifoldgeometri är att den är praktiskt taget osynlig på ett ouppdelat polygonnät, men kan helt förstöra modellens förmåga att jämnas ut ordentligt.

För att felsöka icke-grenrörsgeometri:

Att veta hur man upptäcker icke-manifoldiga ansikten är egentligen halva striden.

I bilden ovan är den icke-manifoldiga geometrin tydligt synlig från ansiktsvalsläget och ser ut som ett ansikte som sitter direkt ovanpå en kant.

För att upptäcka icke-manifoldsgeometri på detta sätt är det nödvändigt att ställa in Mayas ansiktsvalspreferenser till centrerad snarare än hela ansiktet. För att göra det, gå till Windows → Inställningar/Inställningar → Inställningar → Urval → Välj ansikten med: och välj Center.

Vi har tidigare diskuterat Non-Manifold Geometry i en separat artikel, där vi tar upp några av de bästa sätten att bli av med problemet. När det gäller ansikten som inte är många, ju snabbare du kan upptäcka problemet desto lättare blir det att åtgärda.

Surface Normals

Image
Image

Ett sista koncept innan vi går vidare till nästa lektion.

Ansikten i Maya är inte i sig tvåsidiga: de är antingen vända utåt, mot miljön, eller så är de vända in mot modellens mitt.

Om du undrar varför vi tar upp detta i en artikel som annars är inriktad på extruderingsverktyget, beror det på att extrudering ibland kan orsaka att ett ansikts yta oväntat vänds om.

Normaler i Maya är osynliga om du inte uttryckligen ändrar dina skärminställningar för att avslöja dem. Det enklaste sättet att se åt vilket håll en modells normala personer är vända är att gå till Lighting-menyn högst upp på arbetsytan och avmarkera Two Sided Lighting.

Med tvåsidig belysning avstängd kommer omvänd normala ljus att se svarta ut, som visas i bilden ovan.

Ytnormaler bör i allmänhet vara orienterade utåt, mot kameran och miljön, men det finns situationer då det är meningsfullt att vända dem, till exempel modellera en inre scen.

För att vända om riktningen för en modells ytnormaler, välj objektet (eller enskilda ansikten) det och gå till Normals → Reverse.

Vi gillar att arbeta med dubbelsidig belysning avstängd så att vi kan identifiera och åtgärda normala problem på ytan när de dyker upp. Modeller med blandade normaler (som den till höger i bilden) orsakar vanligtvis problem med utjämning och belysning senare i pipelinen och bör i allmänhet undvikas.

Det var allt för extrudering (för nu). I nästa lektion kommer vi att täcka några av Mayas topologiverktyg.

Rekommenderad: