Skapa en omgivande ocklusionsrendering i Maya

Innehållsförteckning:

Skapa en omgivande ocklusionsrendering i Maya
Skapa en omgivande ocklusionsrendering i Maya
Anonim

Här i prylhörnan är recept inte riktigt vettiga, men det kom upp för oss häromkvällen när vi grävde fram råd för att laga citronpepparkyckling att vi skulle kunna starta en serie med en annan typ av recept-shader-recept.

Hela "kokböcker" har skrivits på material och shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

Det är något många nybörjare har svårt med och av goda skäl! Att justera en rad mystiska parametrar som "spegelstyrka" och "diffus vikt" i ett försök att efterlikna verkliga material som trä, glas, sten eller keramiska plattor är ingen lätt uppgift.

Så, här är vi

Börjar med omgivande ocklusion, vi börjar introducera några applikationsinställningar för några vanliga material i den verkliga världen som är svåra att spika. Vi kommer mest att använda Maya i den här serien, även om vi kan gå in i Unreal Development Kit en eller två gånger. Vi är ex alterade över den här serien och förväntar oss att lära dig lika mycket att skriva den som du gör när du läser den!

Vad är omgivande ocklusion?

Image
Image

Låt inte namnet lura dig. Omgivningsocklusion är faktiskt ett ganska enkelt material att bygga, och det är otroligt viktigt.

AO används inte bara (ganska universellt) för att återge pågående bilder, det används också ofta som baspass i kompositering och texturmålning eftersom det hjälper till att få fram detaljer och "slipade" objekt i en scen genom att förena skuggorna.

Ambient occlusion är en form av självskuggande material, vilket betyder att det fungerar även om det inte finns någon belysning i din scen. I teorin är det en rudimentär approximation av global belysning och är avsedd att efterlikna hur ljus sprids runt ett rum eller en miljö.

Ambient-ocklusion-renderingar har ett karakteristiskt "mjukt-skuggat" utseende med subtil mörkare överallt där två ytor kommer i närheten av eller kommer i kontakt (hörn av ett rum, undersidan av föremål, fina detaljer, etc.). Omgivande ocklusionsbilder har ibland kallats "lerrendering" på grund av att de liknar modelllera.

Här är en modell som vi gjorde för en workshop förra året som använder omgivande ocklusion för att visa upp modellens form (vapenkoncept av Diego Almazan).

Skapa en omgivande ocklusionsshader:

Att skapa en omgivande ocklusionsskuggning för grundläggande framstegsbilder är ganska enkelt och kräver inga UV-strålar, texturkartor eller belysning.

Det finns flera sätt att implementera effekten för lite olika resultat, men det vi kommer att presentera här är trevligt och okomplicerat och kräver bara en enda Mental Ray-nod och ett grundläggande Lambert-material.

Här är en kort steg-för-steg-förklaring.

Öppna Hypershade-fönstret och skapa ett nytt Lambert-material

Ge materialet ett namn – vi brukar använda något som ambientOcclusion_mat.

Dubbelklicka på materialet för att öppna dess materialattribut. Det är här vi ställer in de flesta parametrarna för shadern.

Som standard är materialets diffusa färg en neutral grå, men vi vill inte att våra högdagrar ska blåsa ut, så vi kommer faktiskt att skjuta ner färgvärdet mot den mörkare änden av spektrumet. Vi använder 0, 0,.38 för HSV-värdet på color-attributet, men det här är en fråga om personlig preferens.

Nästa sak vi behöver göra är att koppla in en omgivande ocklusionsnod i materialets glödande attribut

Klicka på den rutiga rutan bredvid incandescence inmatningen. Detta tar upp renderingsnodfönstret.

Under fliken Mental Ray, klicka på textures och hitta mib_amb_occlusion på listan. Klicka på den så öppnas noden i attributredigeraren till höger på skärmen.

Du bör se en lista med attribut – de som är viktiga för oss är prover, ljust/mörkt, spridning och maxavstånd, men det enda vi kommer att ändra är antalet prover.

I den omgivande ocklusionsnoden styr antalet samplingar mängden brus i din rendering

Att lämna samplingar vid 16 eller 32 kommer att vara relativt korniga medan att höja värdet till något i stil med 64 eller 128 kommer att se väldigt smidigt ut. 32 prover är bra att testa, men om vi planerar att visa en bild använder vi vanligtvis 64 eller 128.

Prova några renderingar på olika provnivåer för att få en känsla för skillnaderna – du kanske tycker att du gillar det korniga utseendet i den nedre delen av spektrumet.

Här är en jämförelsebild som vi gjorde med en utomhusmiljö som vi modellerade för ett tag tillbaka och som visar skillnaden mellan en Maya-basrendering och omgivande ocklusionsrenderingar med 64 och 128 prover. Ser du hur mycket bättre bilden ser ut med omgivande ocklusion?

Du kan också leka med de andra attributen om du vill:

Ljus och mörk styr minimi- och maxvärdena i din rendering. Om du upptäcker att dina högdagrar har blåst ut eller att dina skuggor blir krossade kan du använda dessa reglage för att kompensera. Spread och maxdistans kommer att ändra avståndet för fall-/ocklusion mellan dina ljusa och mörka värden.

Så där! Förhoppningsvis har du lärt dig lite om omgivande ocklusion och hur det kan användas som ett trevligt presentationsmaterial för dina 3d-scener.

Rekommenderad: