Hur Kay Arutyunyan bygger mångfald inom spelanimering

Innehållsförteckning:

Hur Kay Arutyunyan bygger mångfald inom spelanimering
Hur Kay Arutyunyan bygger mångfald inom spelanimering
Anonim

Spelindustrin har fler och fler kvinnliga spelare – oavsett om det är kvinnor som förespråkar mer inkludering och mångfald eller utvecklar spel avsedda för alla typer av spelare. En av dessa kvinnor är Kay Arutyunyan.

Arutyunyan är medgrundare och general manager för CounterPunch Studios, ett företag som gör CG-animering för några av de mest välkända spelfranchiserna. Förutom att leda företagets framgångsrika förvärv av Virtuos Group förra året, bryter Arutyunyan stigmatiseringar i branschen helt på egen hand.

Image
Image

Det finns ett enormt stigma för kvinnor på arbetsplatsen och hur de är långsammare eller hur familjeansvar kan hålla dem tillbaka, men jag sålde mitt företag på ett decennium när jag var gravid i åttonde månaden och blev sedan en chef position på det här nya företaget medan jag föder mitt barn, sa Arutyunyan till Lifewire via telefon.

Snabbfakta

  • Namn: Kay Arutyunyan
  • Från: Kay föddes i Armenien och har bott i L. A. sedan hon var 6 år gammal.
  • Slumpmässig glädje: Kay gillar att resa (under ett vanligt år) eller sköta träden hon planterade på sin bergsfastighet på fritiden.
  • Nyckelcitat eller motto att leva efter: "Prova vad som helst två gånger."

Level One

Arutyunyans bakgrund och intressen var inte alltid spel: hon började inom finans och fastigheter och lämnade den karriärvägen när hon kände sig oinspirerad i sina tidiga 20-årsåldern.

Efter att ha arbetat med underhållning för Warner Bros. och blivit utsatt för filmbilder, grundade hon CounterPunch tillsammans med Andrew Egiziano 2011, med fokus på ansiktsrigging och animering för videospel.

"Fältet vi valde att specialisera oss på och fortsätta att lära oss och växa inom har varit det område som har påverkats mest exponentiellt av de ständigt föränderliga funktionerna hos videospelsmotorer", sa Arutyunyan.

CounterPunch har arbetat på ett antal anmärkningsvärda spelserier, inklusive Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11 och Injustice 2, bland andra.

"Det verkar som att varje år och varje spel som släpps försöker förbättra de andra och är banbrytande i den trohet som kan uppnås med en grafik som en CG-humanoid", sa Arutyunyan.

Image
Image

I oktober 2020 förvärvades CounterPunch av Virtuous Studios i en affär som Arutyunyan kallar hennes största karriärframgång hittills. "För CounterPunch var det mitt mål från början - att växa till den nivå som Virtuous var på", sa hon.

"Och själva processen för förvärvet leddes helt av mig, så jag känner mig 100 % ansvarig för förvärvet, och jag känner verkligen att de var intresserade av mitt lag och mig."

Nivå två

Innan hon utökade sitt företag sa Arutyunyan att hon upplevde kamp i spelbranschen som kvinna. Även om hon sa att det har blivit mycket bättre de senaste 10 åren, var det en annan historia att komma in i branschen som kvinnlig ledare.

"För tio år sedan fanns det absolut inget utrymme för kvinnor i den här branschen. Så jag utförde jobbet i tysthet i bakgrunden och skulle driva Andrew framåt för alla slags ansiktstider", sa hon.

Särskilt på mässor sa Arutyunyan att hon kände att det var en pojkklubb som hon inte var välkommen till, och att hon ofta misstogs som en assistent snarare än en medgrundare. "Jag var vanligtvis en av två kvinnor i rummet", sa hon.

"Jag fick aldrig riktigt någon insiderinformation och skulle bli påkörd på en fest eller något liknande - det var extremt obehagligt."

Jag känner fortfarande att många av de kvinnliga karaktärerna i spelet är biroller.

Nivå tre

Tack och lov ser spelindustrin äntligen fler kvinnor engagera sig, särskilt på högre nivåer. Kvinnliga ledare som Amber D alton, senior chef för globala evenemangssponsringar på Twitch; Jade Raymond, VD och grundare av Haven Entertainment Studios; och Bonnie Ross, företagets vice VD på Xbox Game Studios, försvinner sakta men säkert bilden av "pojkklubben" av spelindustrin.

Framöver sa Arutyunyan att den primära förändringen hon skulle vilja se i branschen är i själva videospelen.

"Vad jag verkligen skulle vilja se är fler videospel som introducerar starkare kvinnliga hjältinnaroller", sa hon.

"Jag känner fortfarande att många av de kvinnliga karaktärerna i spelet är biroller. Så jag kan inte ansluta till ett spel eftersom jag inte riktigt har en tv-spelshjältinna som jag tror representerar mig eller sånt Jag kan relatera till."

Rekommenderad: