Hur fitnessbaserade videospel kunde bli mainstream

Innehållsförteckning:

Hur fitnessbaserade videospel kunde bli mainstream
Hur fitnessbaserade videospel kunde bli mainstream
Anonim

Key takeaways

  • Fitnessbaserade videospel är inget nytt, men har aldrig riktigt tagit fart i stor popularitet.
  • Etablerade fitnessföretag som Peloton lägger till spel alternativ till sina plattformar som ett annat sätt att träna.
  • Framtiden för fitnessspel kan ligga i virtuell verklighet, eftersom det begränsar de verkliga begränsningarna för vardagliga träningsupplevelser.
Image
Image

Fler och fler företag kombinerar fitness och spel, och det kan bli nästa stora grej – om det görs bra, säger experter.

För närvarande har företag som Peloton lagt till spel alternativ till sin träningsserie, och VR-headset från företag som Oculus erbjuder träningsbaserade spel som Supernatural och Beat Sabre. Det som dock saknas i det träningsbaserade videospelslandskapet är att ett hitspel som tillfredsställer både spelare och fitnessfanatiker.

“När det görs bra tycker jag att träningsspel är fantastiska. Det måste finnas en förståelse från både [tränings- och spelbranschen] om vad som gör en bra träningsrutin och vad som gör ett bra spel”, sa Rex Freiberger, co-VD för Gadget Review, till Lifewire i ett e-postmeddelande.

Fitness and Gaming

När du tänker på videospel och fitness kan du trolla fram bilder av Dance Dance Revolution eller Wii Sports. Även om båda dessa spel gick bra, var de inte heller specifikt inriktade på fitnessmarknaden. Freiberger sa att det krävs mer för att bli framgångsrik inom spel och fitness idag.

"De äldre spelen vi hade med begränsad teknik som hade samma inverkan som en aerobicsvideo använde inte mediet väl", sa han. "Spel som Ring Fit Adventure är ett perfekt exempel på vad fitnessspel kan och bör vara."

Image
Image

Nintendo’s Ring Fit Adventure är ett fitnessspel som använder en flexibel ringformad perifer för att ge olika styrke- och konditionsträningar på ett roligt sätt. Systemet kombinerar framgångsrikt spel och fitness genom att använda 20 olika världar och mer än 100 spel-/träningsnivåer med övningar som knäböj, backpress och mer för att besegra dina fiender och gå upp i nivå.

Men etablerade fitnessföretag tittar på spelindustrin genom att lägga till spel alternativ som ett sätt att träna. Peloton tillkännagav nyligen ett kommande tv-spels alternativ för prenumeranter som heter Lanebreak.

Med spelet kan du tjäna poäng genom att hålla dig kvar i ditt körfält, öka din energiproduktion och nå ditt mål i tid. Ryttare trampar till ett hjul på skärmen för att nå mål i spelet. Dessutom kommer du att kunna anpassa spelet med din svårighetsgrad, musiken och spårets längd.

Även om det kan vara ett bra tillskott för vissa Peloton-prenumeranter, sa Freiberger att fitnessföretag helt enkelt inte är lika utrustade för att göra spel.

“Att bara anställa några människor för att göra spel kommer aldrig att gå bra. Spelet kommer att vara ett sekundärt övervägande, och det kommer att kännas som det, sa han. "Fitnessföretag måste anlita bra, erfarna [spel]studior för att göra dessa, annars kommer ingen att köpa dem."

Var vilse i en upplevelse

Men spel kan bli nästa stora grej i fitnessbranschen om det görs rätt och omtänksamt. Utanför jipponen och bara lägga till ett spel alternativ för att lägga till det, säger experter att det handlar om att "gamifiera" din träningsregim genom att gå vilse inom en upplevelse och begränsa verkliga begränsningar.

"Vi är mycket intresserade av att kunna anpassa traditionella gruppträningsupplevelser och föra dem till virtuell verklighet och göra det på ett sätt där det översätts från verklig fitness till VR," Sam Cole, med- grundare och VD för FitXR, sa till Lifewire via telefon.

"När det gäller virtuell verklighet har du inga begränsningar som begränsar eller begränsar vad du kan göra."

Image
Image

FitXR använder Oculus Quest-headsetet för att leverera en unik tränings-/spelupplevelse i boxning, dans och högintensiva intervallträningsklasser. Systemet tar dig in i en virtuell dansstudio eller på ett hustak, och medlemmarna fördjupas i VR-världen, inklusive att undvika snabba signaler som du krossar när de blir upplysta omkring dig.

Bortsett från noll begränsningar sa Cole att VR-fitness kan tilltala dem som skrämms av gymmet eller av gruppträningspass.

“Jag skulle aldrig sätta min fot i en dansklass eftersom jag skulle bli så skrämd att göra det, men om du har ett headset på dig och gör det någonstans hemma så känns det fantastiskt och befriande eftersom jag inte har någon dömt mig”, sa Cole.

Han är övertygad om att träningsbaserat spel kan bli mainstream, särskilt i en post-pandemisk värld där vi är vana vid att träna i bekvämligheten av våra hem.

"Jag tror absolut att det är framtiden, och jag tror att det är framtiden för mer mainstream fitness", sa han.

Rekommenderad: