Hur Metaverse kan bli nästa virtuella marknadsplats

Innehållsförteckning:

Hur Metaverse kan bli nästa virtuella marknadsplats
Hur Metaverse kan bli nästa virtuella marknadsplats
Anonim

Key takeaways

  • Meta har börjat testa verktyg för intäktsgenerering för användare inom Horizon Worlds.
  • Experter säger att Metas drag är en del av starten på en boom i försäljningen av virtuella föremål.
  • En nyligen genomförd undersökning visar att användare är ivriga att använda metaversen för shopping.
Image
Image

Att köpa och sälja virtuella föremål i metaversen kommer snart att bli en stor affär, säger experter.

Meta har börjat testa verktyg för intäktsgenerering för användare inom Horizon Worlds, meddelade företaget nyligen. Utvalda kreatörer kan redan börja skapa digitala föremål och effekter som de sedan kan sälja direkt i det virtuella sociala rummet. Det är en del av en brådska att kommersialisera metaversen.

"Marknaden för videospel online har redan bevisat att människor kommer att spendera riktiga pengar, tror många miljarder, för virtuella varor och förmågor att engagera sig djupare", sa Amit Shah, chefsstrategichef för den digitala handelsplattformen VTEX Lifewire i en e-postintervju.

Virtual Shopping

Verktygen gör det möjligt för användare att sälja tillgång till föremål och upplevelser i appen. Så småningom, säger Meta, hoppas man att människor kan "försörja sig" i metaversen.

Horizon Worlds är Metas sociala VR-plattform byggd kring användargenererat innehåll som vem som helst kan bygga i själva appen. Plattformen är för närvarande endast tillgänglig för VR-användare äldre än 18 år i USA och Kanada.

Vad exakt du kommer att kunna köpa och sälja i Metas version av metaversen är fortfarande lite vagt. Företaget säger att verktygen kommer att tillåta kreatörer att "sälja virtuella föremål och effekter" och ger exemplet på någon som säljer ett fästbart tillbehör (som en hatt) eller ett föremål som skulle ge tillgång till en exklusiv del av en värld (som en speciell nyckel).

"Metaversen till sin natur att den inte begränsas av fysiskt utrymme - kommer att ge en ny nivå av kreativitet och öppna upp nya möjligheter för nästa generation kreatörer och företag att fullfölja sina passioner och skapa försörjning", Meta skrev på sin blogg.

Ricky Houck, en metaverse-handelsexpert på Touchcast.com, en företagsmetaverse-plattform, sa till Lifewire i en e-postintervju att virtuella varor redan är populära säljare.

Gå in på en het virtuell marknad

"Det började med en hel del hype från kryptomarknaden som flyttade in i NFT:er, men nu ser vi modemärken, specifikt, investera i det här området", sa han. "Gucci, Nike och Tommy Hilfiger har alla gjort drag på metaversmarknaden, och Dolce & Gabbana sålde nyligen en tiara för 300 000 dollar som bara kan bäras i metaversen."

Metaversen till sin natur att den inte begränsas av fysiskt utrymme - kommer att ge en ny nivå av kreativitet och öppna upp nya möjligheter för nästa generation kreatörer.

Men Houck sa att Meta skulle kunna få kritik för att kommersialisera metaversen. Många användare, sa han, stöder en vision om Web 3.0, som handlar mindre om att köpa och sälja.

"En stor del av rörelsen är att ge mer ägande åt samhället, att ta hälften av deras pengar (före skatt) skickar ett ganska starkt budskap i motsatt riktning", sa Houck. "Som sagt, de har en enorm användarbas, varav de flesta inte är med i web3-rörelsen, så det kan vara en mycket lönsam kanal för dem."

Men en nyligen genomförd undersökning visar att användare är ivriga att använda metaversen för shopping. Onlineshoppingportalen Smarty släppte en konsumentstudie som fokuserade på deras beredskap att handla med krypto online och huruvida de redan "förbereder sig" för metaversen eller är intresserade av att handla i metaversen.

Undersökningen visade att 26 % av användarna för närvarande letar efter en utmärkt virtuell verklighetsuppställning för att delta i metaversen, med 35 % villiga att betala upp till 500 $ för en VR-installation. Och med 20 % som noterar att de redan har shoppat metaverset, är de vanligaste föremålen de vill köpa just nu musik (46 %), VR-spel (37 %) och konsertbiljetter (32 %).

"Uppgifterna visar att konsumenter är intresserade av det nya internet och vill ha möjligheter att engagera sig – speciellt när det kommer till shopping", säger Vipin Porwal, VD och grundare av Smarty, i ett pressmeddelande. "Varumärken kommer att börja göra fler förändringar för att möta nya konsumentönskemål, på samma sätt som dessa företag förändrades under pandemins början för att möta de förändrade behoven hos shoppare."

Image
Image

Nir Kshetri, en affärsprofessor vid University of North Carolina-Greensboro, påpekade i en e-postintervju att en nackdel med Metas initiativ är de höga avgifterna som skaparna måste betala. För virtuella varor som säljs i Horizon på en Quest VR-enhet tar Meta 47,5 % av varje transaktion.

"Men det kanske inte anses vara för högt med tanke på att Roblox betalar utvecklare bara 28,1 % av intäkterna förknippade med spelet", sa han.

Rekommenderad: