Under tiden som Overwatch har varit ute har 15 kartor (inte inklusive eventkartor och eventvarianter av dessa 15 kartor) släppts. Med fem huvudtyper av Overwatch-kartor att välja mellan, har spelet massor av mångfald. De fem huvudkarttyperna är "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" och "Arena".
Varje spelare och karaktär kan använda de olika punkterna på varje karta på många sätt. Om din karaktär kan flyga, gripa eller teleportera, kommer du att kunna nå nya höjder och nya platser för att utnyttja din karaktärs potential. Om din karaktär inte kan det, kommer du att kunna flytta in med dina andra marktrupper och nå ditt mål på en enkel metod. Men även om du sitter fast vid marken betyder det inte att det inte finns en bakdörr. Många platser är gömda på kartorna och kanske inte är den självklara vägen till motståndarlaget, därför har alla i ditt lag potential att vara fantastiska.
Blizzard har designat varje karta med varje karaktärs förmåga i åtanke. Detta tänkande under skapelseprocessen har gjort det möjligt för många spelförändrande och oväntade spel att inträffa, vilket ger spelaren alla de möjligheter som de kan hitta möjliga. Låt oss utan att behöva anstränga oss visa upp de bästa Overwatch-kartorna!
Assault - Hanamura
Hanamura är en av Overwatchs mer ambitiösa kartor när det gäller design. Baserad i Japan är den konstnärliga representationen starkt anpassad till asiatisk kultur, som den borde vara.
Spelare i det anfallande laget måste ta sig från startpunkten på kartan och ta två poäng mot fiendens lag. Motståndarlaget måste hålla anfallarna på avstånd och försöka hindra motståndarlaget från att gå vidare till slutet. När det anfallande laget erövrat båda poängen eller det försvarande laget har hållit det anfallande laget borta från poängen tills den tilldelade tiden har löpt ut, kommer matchen att avslutas och respektive lag som har fullbordat sitt mål kommer att vinna.
Hanamura-kartan har många anmärkningsvärda bakdörrar tillgängliga för spelare att använda när de går mot motståndarlaget. Även om en stor majoritet av dessa ingångar är synliga för båda teamen, är de fortfarande tillgängliga för båda parter att antingen gå vidare eller kvarhålla. Ett bra exempel på en av dessa ingångar kan hittas vid väggen mellan spawn-punkten och det första målet. Tittar du upp på väggen hittar du tre hål. Vart och ett av dessa hål har en plattform tillgänglig för att stå på, som spelare snabbt kan använda för att attackera, gömma sig eller hoppa bort från utan att bli märkt (om något av motståndarnas lag tittar i ögonhöjd mot marken).
Det andra sättet som den här kartan är designad gör att det anfallande laget "trattar" in i det försvarande lagets bas. Även om det finns flera åtkomstpunkter där det anfallande och försvarande laget kan använda för att stoppa eller gå vidare, går det anfallande laget fortfarande in i ett rum med väntande försvarare. Den här uppställningen tillåter många förluster, och hjälper främst det försvarande laget att snabbt återställa sina karaktärer efter ett dödsfall.
Hanamuras förmåga att hjälpa både det försvarande laget och det anfallande laget orsakar mycket stress för båda parter. Det finns många genvägar för att komma till din önskade destination, på grund av förmågan att många karaktärer kan korsa oväntad terräng och hinder. Ett exempel på detta finns direkt efter att den första punkten har fångats. En stor lucka med döden som väntar under dig är det som skiljer dig åt och en 20 sekunder lång genväg. Om din valda karaktär kan göra hoppet, kan du och ditt lag dra stor nytta av det. Eftersom den här genvägen är välkänd är dock många motståndare medvetna om den platsen och kommer konsekvent att se till att ingen använder den för att attackera deras punkt. Det här hoppet kan också hoppas åt andra hållet, för att det försvarande laget enkelt ska kunna återgå till den första punkten för att snabbt komma tillbaka in i striden.
Eskort - Watchpoint: Gibr altar
Watchpoint: Gibr altar hamnar lätt högt på listan över Overwatchs roligaste eskortkartor att spela. Baserad på Europas iberiska halvö ligger kartan utanför kusten av vad som verkar vara ett berg, men är faktiskt en stor monolitisk sten.
Målet med kartan är att det anfallande laget ska eskortera en nyttolast från början till slutet. Det försvarande lagets mål är att stoppa laget från att utveckla nyttolasten så mycket de kan. Ju längre det anfallande laget är från sitt mål, desto mer fördelaktigt är det för det försvarande laget.
För att nyttolasten ska röra sig måste angriparna stå nära eller på nyttolasten. Detta gör att utvecklingen känns långsam för anfallarna och håller försvararna på fötter. I Watchpoint: Gibr altar kommer många angripare att gå före nyttolasten och försöka rensa en väg och distrahera det försvarande laget från att gå förbi dem och gå efter nyttolasten. Ju längre avståndet är mellan det anfallande laget och det försvarande laget, desto snabbare kan det anfallande laget flytta sin nyttolast.
Watchpoint: Gibr altars kartuppställning tillåter båda lagen att ha fördelen, beroende på deras upplägg. Att försvara marktrupper som Bastion kan ta sig till områden på kartan där det vanligtvis skulle vara mer tidskrävande i snabb följd, vilket möjliggör oväntad strategi. Attackerande trupper kan också ta samma vägar och smyga sig på det försvarande laget för att rensa en väg.
Watchpoint: Gibr altars enkla eskortkarta gör att matcher ansikte mot ansikte med dina motståndare verkar väldigt intensiva under hela matchen.
Hybrid - King's Row
Föreställ dig en karta där du kombinerar konceptet med både överfallskartor och eskortkartor. Föreställ dig nu rent galenskap från början till slut. King's Row är baserat i England och erbjuder en mångsidig stadsbild där spelare kan ta sig igenom och ta sig an sina mål på de många sätt som är tillgängliga för dem.
Med många områden som hyllar höjden och förmågan att flyga, erbjuder King's Row nya möjligheter att släppa loss ett luftanfall mot dina fiender. Utöver det är det den första objektiva punkten där det anfallande laget måste fånga, har många områden där det försvarande laget kan ställa upp och vara redo för oväntad strid. Efter en vandring genom staden när det anfallande laget har erövrat poängen, precis som Hanamura, leds det anfallande laget in i en sluten krigsliknande zon.
Även då kan både det anfallande laget och det försvarande laget ha höjdfördelen över det andra, hoppa på toppen av rum och gångvägar där motståndarlaget kan försöka använda för sin egen fördel. Dessa fördelar kan vara helt omvälvande vilket gör det svårt för något av lagen att komma tillbaka efter en kontinuerlig attack.
King's Rows förmåga att hålla spelare på tårna från början till slut ger en mycket intensiv upplevelse och fortsätter att göra spelare på kanten av sitt säte, även sedan spelet släpptes.
Kontroll - Lijiang Tower
Ingen annan karttyp är mer stressframkallande än kontrolltypen Lijiang Tower, som är baserad i landet Kina. Med tre olika segment växer Lijiang Tower mer och mer intensivt för varje omgång.
Mycket av intensiteten från Lijiang Tower kommer från de tre platserna som ingår i dess arsenal. Varje karta har flera ingångspunkter till kontrollpunkten och ger fantastiskt spel. Två av kartornas kontrollpunkter är placerade utanför, medan en karta är nästan helt inne.
Alla kartorna har flera ingångar som spelare kan använda för att få tillgång till kontrollpunkten för att ta kontroll och köra spelet för sitt lag. Dessa entréer är i form av fönster, stora dörrar, droppar med mera. Ett väl genomtänkt drag kan i teorin (och i praktiken) döda alla motståndare som bestrider eller kontrollerar poängen.
För att vinna en kontrollkartamatch måste spelare hålla en poäng under en viss tid mot fiendens lag. Motstående lag kan tävla om poängen, vilket får laget som har kontroll över poängen att avstå från att vinna tills alla medlemmar i laget som tävlar har tagits bort eller dödats. Detta gör den här karttypen mycket stressande. Att hålla sig vid liv har aldrig varit viktigare i Overwatch.
Lijiang Tower gör ett fantastiskt jobb med att hålla spelarna på tårna med snabb åtkomst till de olika kontrollpunkterna och konsekventa strider ansikte mot ansikte med motståndarlaget.
Arena – Ekopunkt: Antarktis
Den sista kartan på vår lista är Ecopoint: Antarctica. Även om kartan har använts av olika anledningar och typer av spel, kallas den konsekvent som en "arena"-karta. Kartan innehåller många rum där varje spelare och person kan komma åt. Spelare kan till och med gå in i motståndarlagets spawn-rum om de känner behov.
Den här kartan finns med i spel där spelare kommer att mötas i en match i elimineringsstil och slå ut spelare en efter en tills motståndarlaget har noll spelare i livet. Den här upplevelsen får spelare att tänka efter innan de gör sina val av karaktär, eftersom din död kan vara orsaken till att ditt lag förlorar en omgång.
En annan funktion som många faktiskt tycker om är det faktum att Ecopoint: Antarctica har noll hälsopaket. Utan några tillgängliga hälsopaket blir healers och stödkaraktärer ett nästan nödvändigt urval att använda. Denna extra funktion att inte inkludera hälsopaket gör spelare mycket medvetna om sitt val av karaktärer och sätt att attackera andra spelare.
Medan många norm alt springer och skjuter, kommer spelare vanligtvis att ha en skygg form av anstöt på den här kartan, av goda skäl. Med många rum som har flera ingångar, exponerade golv eller tak, öppna väggar eller brist på gömställen, känner sig spelare medvetna och sårbara för varje val de gör under inkommande attacker.
Ecopoint: Antarktis tillför mångfald till tabellen i Overwatchs arsenal av kartor och underhållning.
Avslutningsvis
I ett spel som är centrerat kring kamp mot motståndarlag är spelarna vanligtvis utlämnade till kartans nåd. Om en karta skapas med dålig design eller lämnar en spelare oförmögen att fatta snabba beslut, kommer spelarna att finna sig överlistade gång på gång av antingen själva kartan eller sin fiende. Blizzard har bevisat sin dominans inom området för att skapa videospelsvärldar som känns levande, är uppslukande och känns intuitiva för spelaren, och deras arbete i Overwatch är inget undantag.