Key takeaways
- Nocturne byter ut de typiska svärden och drakarna mot en skruvad tur genom den verkliga mytologin.
- Även dess normala läge är en allvarlig utmaning, men en ny barmhärtig svårighet öppnar upp det för intresserade nybörjare.
- Om "full-contact death philosophy" låter som din jam, är du Nocturnes målgrupp.
En av de tuffaste, konstigaste japanska rollspelarna i sin generation är nu tillbaka på butikshyllorna.
Shin Megami Tensei III: Nocturne kändes redan som en återgång av ett spel redan 2004. Vid en tidpunkt då JRPG:er fortsatte sin utveckling till fulla filmupplevelser, är Nocturne en bisarr dungeon-crawler från en äldre skola.
Det är frestande att jämföra med Pokémon, eftersom du spenderar mycket Nocturne på att fånga och mikrohantera din personliga trupp med monster, men Nocturne är verkligen sin egen grej. Den kombinerar traditionell JRPG-mekanik med en kurva med hög svårighetsgrad och en mörk handling, och resultatet är fortfarande anmärkningsvärt unikt 17 år senare.
Jag skulle hävda att det är en förvärvad smak. I en genre som vanligtvis är känd för svart-vit moral och enkla berättelser, skapar Nocturne några mörka, gnostiska moraliska och etiska sammandrabbningar. Det är i grunden en 50-timmars filosofiuppsats med många slagdemoner.
Så vad betyder den titeln förresten?
Shin Megami Tensei, beroende på hur bokstavligt du vill översätta det, kan betyda antingen "sanna reinkarnation av gudinnan" eller "sann gudinna metempsychosis."
Serien, som har körts sedan 1987 i Japan, handlar mycket om buddhistisk symbolik, och de flesta spelen involverar reinkarnation som ett plotelement och/eller en spelmekanik. I Nocturnes fall är det både och.
Du börjar spelet som en gymnasieelev, som blir en av få överlevande när en händelse som kallas Conception vänder Tokyo ut och in. Det mesta av staden är förstört, och det som är kvar förvandlas till den monsterangripna Vortexvärlden. Du förvandlas sedan till en halvdemon, som ger dig precis tillräckligt med kraft för att överleva på egen hand och ge dig ut på jakt efter svar.
Du upptäcker snabbt att detta inte var en apokalyps så mycket som en återställningsknapp. Vortexvärlden är ett limin alt tillstånd för jorden, och flera fraktioner av demoner och mänskliga överlevande tävlar om att bestämma formen på den kommande världen. Det lämnar dig i jokerteckenplatsen, där du kan avgöra vem som vinner konflikten, och därmed vad livet på jorden kommer att bli, eller forma saker själv.
Vad jag gillar här är att Nocturne inte springer ifrån ett typiskt gott-mot-ont-system. Medan ett par fraktioner är uppenbart felaktiga och ser rätt på dig, så har Hikawa alla förståeliga filosofier, med poäng både för och emot dem. Du kan behandla Nocturne som ett enda stort personlighetstest, ställa upp på din favorit-NPC eller spränga allt för skojs skull, utan att spelet synligt knuffar dig i en viss moralisk riktning.
Alltid underlägsen, alltid underskott
Nocturne har varit ökända de senaste 17 åren som en av de tuffaste JRPGs där ute. HD Remaster lägger till en gratis nedladdning som möjliggör "Merciful" svårighet, vilket tonar ner det till en mänsklig nivå, men utan det är Nocturne en mördare.
Spelet har ett turbaserat stridssystem, som äldre JRPG:er. Som standard är din karaktär den enda medlemmen i ditt lag, men du kan rekrytera (läs: muta/skrämma) nästan vilket slumpmässigt monster du stöter på.
Kampens centrala egenhet, och det mest engagerande med Nocturne, är att du kan spela systemet för att få flera bonusåtgärder. Genom att utnyttja en fiendes sårbarheter, som att träffa en elementär svag punkt, kan du dramatiskt förlänga din tur, vilket ger dig så mycket mer tid för att skada ett mål. Men dina fiender kan också göra samma sak mot dig.
När Nocturnes träningshjul lossnar, vilket är ungefär två timmar in i spelet, har varje kamp en spänd kant. Resurser är knappa, fiender finns överallt, det finns inga säkra zoner, och till och med ett enkelt slumpmässigt möte kan placera dig bakom åttabollen utan förvarning.
Jag fastnade i en bosskamp under större delen av en kväll eftersom han älskar att slå hela min fest med Force-baserade trollformler, och det visar sig att mina två bästa monster båda är sårbara för det, så han fick att göra det tre gånger i rad. Lämna monster, och kort därefter, jag.
Jag var tvungen att ägna de kommande två timmarna åt att rekrytera nya monster för att överleva. Sedan fick jag reda på att det bara var chefens första fas.
Det är tufft och inte helt rättvist, men tot alt sett har Nocturne åldrats förvånansvärt bra. Den här typen av återgångsspel från 90-talet är tillbaka på modet nu, och ännu viktigare, det är inte bara ännu ett svärd-och-trolldomsspel. Även 20 år senare finns det fortfarande ingenting som liknar det, och det är värt att titta på i sig självt.