Vad att veta
- Vad du ska veta: Bakgrund i 2D-ritning är inte nödvändigt för 3D, men det kan förbättra 3D-kunskaperna.
- Fokus på: Snabb skiss/miniatyriteration. Perspektiv. Kompositering/satsförlängning/mattmålning. Komposition.
- Fokusera inte på: Sight-see-ritning (rita exakt vad du ser), eller digital målning/2D-rendering i produktionskvalitet.
Den här artikeln beskriver några av de mest (och minst) användbara 2D-ritteknikerna för användning i 3D-modellering.
Behöver jag veta hur man ritar för 3D?
Även om det inte är nödvändigt, är en välutvecklad grund inom traditionell konst eller digit alt måleri en stor tillgång på vägen till framgång som 3D-konstnär.
Det finns flera anledningar till detta. Ritfärdigheter gör dig mer mångsidig. De ger dig flexibilitet och frihet under de inledande designstadierna. De ger dig möjligheten att sömlöst blanda 2D- och 3D-element. De låter dig justera din bild i efterproduktion för att förbättra resultatet du fick från din renderingsmotor. Det råder ingen tvekan om att traditionella 2D-kunskaper är användbara för alla 3D-artister.
För unga konstnärer i mellanstadiet eller gymnasiet är det sannolikt värt tiden och ansträngningen att utveckla färdigheter i 2D-ritning. Alla konstnärers portfölj skulle dra nytta av en bred kompetens, inklusive ritning, målning, 3D-modellering, texturering och rendering.
Men tänk om du tog till 3D senare i livet och aldrig hade tid att lära dig att rita eller måla? Skulle det vara bättre att fokusera helt på 3D, eller att ta ett steg tillbaka och utveckla en solid grund i 2D?
Sanningen är att det beror på dina färdighetsnivåer och resurser. Här tittar vi på några av de viktigaste och minst viktiga färdigheterna för att lära sig både 2D- och 3D-ritning och rendering.
2D-färdigheter du bör fokusera på
Om du har bestämt dig för att ta dig tid att lära dig 2D, här är några färdigheter och tekniker som kommer att visa sig fördelaktiga för någon som är intresserad av att starta en karriär inom 3D-datorgrafik:
- Sketching and Thumbnail Iteration: Möjligheten att snabbt upprepa en idé genom skisser och miniatyrer är en mycket uppskattad talang. Om du kan churna ut tio eller femton miniatyrskisser inom loppet av några timmar, placerar det dig i en fördelaktig position. Du kan visa dem för vänner och familj, eller på CG-forumen för att ta reda på vilka som fungerar och vilka som inte gör det. Du kommer också att ha friheten att kombinera idéer från flera skisser för att producera din slutliga design.
- Perspective: 3D-programvara kanske kan rendera perspektiv automatiskt, men det förnekar inte värdet av att förstå perspektiv för både 2D- och 3D-konst. Se det som en grundläggande uppsättning regler som allt bygger på.
- Compositing. Ställ in förlängning. Mattmålning: Dessa är alla aspekter av CG som är starkt beroende av en kombination av 2D- och 3D-element. För att en slutlig bild ska bli framgångsrik måste det finnas exakt perspektivkontinuitet. I vissa situationer kommer du inte att ha tid att modellera en hel scen i 3D. När den tiden kommer kommer du att vara glad att du vet hur man placerar 2D-element på ett korrekt perspektivrutnät.
- Composition: En bra miljö eller karaktärsdesign kan stå för sig själv, men förstklassig komposition är ofta det som skiljer fantastiska bilder från bara bra. Ett öga för komposition är något som kommer att utvecklas organiskt med tiden, men det är värt det att plocka upp en bok eller två om ämnet. Håll utkik efter böcker om storyboarding, som kan vara en enorm resurs för både komposition och lösa skissar.
Tekniker som kanske inte är värda din tid
- Sight-See Drawing: Sight-See hänvisar till processen att rita exakt det du ser. Det är den föredragna rittekniken i de flesta ateljémiljöer och är en värdefull färdighet om representativ teckning och målning är de primära målen. Men för någon som försöker stärka sina ritfärdigheter bara för att förbättra sig som 3D-konstnär, är sightseeing-teckning av relativt lite värde. Till sin natur är sight-see helt beroende av levande modeller och tydliga referenser. Som CG-artist kommer du att skapa saker som inte existerar i den verkliga världen - unika varelser, fantasimiljöer, monster, karaktärer, etc. Att lära sig att göra kopior av referensfotografier kan hjälpa till att lägga till lite realism till din demorulle, men det lär dig inte hur du kommer på dina egna designs.
- Digitalmålning/2D-rendering i produktionskvalitet: Om ditt primära mål är att arbeta i 3D är oddsen goda att du aldrig behöver förfina en skiss eller miniatyrbild till ett konstverk på produktionsnivå. Det tar år att lära sig att måla ljus och skugga, återge form och ytdetaljer på en professionell nivå. Förvänta dig inte att lära dig att måla som Dave Rapoza, och sedan fortsätta din 3D-karriär. Det tar år och år att komma till den nivån, och många människor klarar det ändå aldrig. Om inte konceptkonst är vad du vill göra professionellt, är det bättre att du fokuserar på de saker som verkligen hjälper dig att uppnå dina personliga mål. Du vill aldrig sprida dig för tunn med risk att tappa fokus.
Vad sägs om anatomi?
Vi kan inte med gott samvete avråda från att lära sig att rita mänsklig anatomi. Om du planerar att vara en karaktärskonstnär, måste du lära dig lite grundläggande anatomi. Med det sagt, skulle det inte vara mer fördelaktigt att lära sig anatomi direkt i Zbrush, Mudbox eller Sculptris?
Muskelminne spelar en stor roll i konsten, och även om det definitivt finns en viss överlappning mellan att rita på papper och skulptera digit alt, skulle man aldrig säga att de var identiska. Varför ägna hundratals timmar åt att fullända konsten att rita figurer när du kunde ägna tiden åt att finslipa dina skulpterande förmågor?
Vi vill inte argumentera mot att lära sig anatomi genom att rita, men faktum är att skissa i ZBrush har kommit till en punkt där det egentligen inte går mycket långsammare än att skissa på papper. Det tycker vi är värt att överväga. Du kan fortfarande studera Loomis, Bammes eller Bridgman, men varför inte göra det i 3D?