Key takeaways
- Kitaria Fables är en liten bonde-sim, mycket action-RPG.
- Det är ganska tufft ibland och oförlåtande, men också övertygande.
- Gjord av ett utvecklingsteam på tre personer, det är en riktigt bra prestation.
Kitaria Fables (Switch, Steam, PlayStation) är ett spännande spel. Lätt avfärdas som dels Stardew Valley, dels Zelda-spel, det är det inte riktigt heller. Kitaria Fables är inte lika välutvecklat stridsmässigt som något Nintendo har uppnått tidigare, och inte lika mycket av en bondsim som Stardew Valley, Kitaria Fables.
Det lyckas inte alltid, men när du väl inser att detta är ett spel utvecklat av ett team på bara tre personer är det svårt att inte bli imponerad. Perfekt kanske det inte är, men det är fortfarande mycket värt din tid, ännu mer om du älskar gamla skolans känslighet tillsammans med modernare RPG-spel.
Söt med en extra dos söt
Det första du kommer att tänka när du laddar upp Kitaria Fables är nästan säkert en variant av "Awww" eller "So Cute!" Detta är ett bedårande spel. En lös intrig av gott mot ont dyker upp, men ärligt talat är det ganska grundläggande grejer. Du spelar Nyan, en ung äventyrare som försöker fixa världen på det sätt som bara unga RPG-hjältar kan.
Istället, det som kommer att lura dig med Kitaria Fables är utseendet på karaktärerna. Vem kan trots allt motstå att acceptera ett uppdrag från en lite grinig isbjörn? Det påminner nästan om en bokserie jag läste som barn- Redwall -där skogsvarelser tar på sig mänskliga egenskaper och känslor när de kämpar mot det onda. Återigen, det är inte lika fullt realiserat i Kitaria Fables, men det räcker för att göra dig mer intresserad än om du interagerar med "bara" människor.
Hantera en förändring av tempo
Kitaria Fables omfamnar gammaldags känslighet börjar långsamt och håller den trenden uppe länge. Det är en slingrande takt men en som du kan sätta dig in i. Jag dök in i det direkt från snabbare Hades och det var ett misstag. Nyckeln här är att ta det långsamt och slappna av. I huvudsak kommer mycket av din tid att ägnas åt att vandra runt små platser och städer, innan du gör uppdrag och utforskar lite längre bort för att slutföra dem.
Det är väldigt gammaldags tillvägagångssätt. Det betyder att det inte alltid är helt klart vart du behöver gå härnäst. Till en början kan du följa några uppenbart upplagda uppdragslinjer, men efter en tid kanske du måste utforska och ta reda på saker själv. Det finns inte mycket handhållning här - absolut inte jämfört med nyare spel som är angelägna om att guida dig varje steg på vägen. Det ökar känslan av lugn i utforskningen, men det ställer sig också på ett besvärligt sätt tillsammans med stridssystemet som vi kommer in i ett ögonblick.
Det står också lite i kontrast till tidsinställningen för vissa uppdrag. Eftersom Kitaria Fables delvis fungerar som en sorts jordbrukssim, är timing allt. Det handlar om hur lång tid det tar för dina grödor att växa, men det påverkar också vem du kan prata med om att plocka upp nya uppdrag. Ibland kan du prata med ett djur som inte har något att erbjuda dig bara för att du pratar vid fel tid på dagen. Det är inte alltid bekvämt och det finns ett lite besvärligt system att förhandla fram här för att ta reda på hur spelet fungerar.
Talking of Awkward…Hej, stridssystem
Medan det är lugnande att vandra runt i Kitaria Fables, är det mindre än avkopplande att stöta på fiender. Det är rent jobbigt att börja. På ett sätt beror det på att så många spel förenklar processen nu för tiden. På ett annat sätt beror det på att titelns stridssystem är lite grundläggande. Undvika är allt. Du kommer att se en röd radarskärm dyka upp för att visa var en fiende kommer att slå till och du måste verkligen, verkligen komma undan i tid. Att ta ett slag gör ont och stackars Nyan orkar inte med så mycket, speciellt inte tidigt.
Det är ganska enkelt att undvika men då och då blir du självbelåten och betalar priset snabbt. Nyckeln här är att använda avståndsattacker som din båge eller en serie trollformler som du gradvis kan vinna allt eftersom spelet fortskrider. Kampen känns dock aldrig särskilt tillfredsställande. Det hela är lite för rudimentärt och funktionellt snarare än genuint roligt att ta del av.
Det finns inget utjämningssystem här heller så det gör det frestande att undvika strider där det är möjligt. Jag vet att jag ville utforska snarare än att ständigt fastna i slagsmål utanför fängelsehålorna där det inte finns något annat val.
Istället måste du slipa mycket för att få ny utrustning genom att tjäna Paw Pennies (spelets valuta), skaffa nya föremål och odla. Hantverk är en ganska stor del av Kitaria Fables men det tar ett tag att verkligen komma någonstans med. Återigen, vägledning är inte jättestor här så du kan hitta dig själv att söka på nätet efter förslag på vad du ska göra och hur du gör det.
Rustikt på alla sätt
Så, Kitaria Fables är rustik i nästan alla betydelser av ordet. Ofta lantligt när det gäller plats och estetik, det är också väldigt rustikt när det kommer till RPG-elementen det erbjuder. Spelet känns ibland som en liten återgång till en svunnen tid som äldre spelare fortfarande kommer att längta efter. Det är lite konstigt hur det är både avslappnat och ändå lite oförlåtande men det fungerar. Ungefär. Även om du kommer att vara frustrerad ibland, kommer du också att njuta av den känsla av tillfredsställelse som kommer av att veta att du har förtjänat dina segrar. Det är den tillfredsställelsen som får dig att komma tillbaka för mer, även när du ibland vill kasta din konsol eller handkontroll åt sidan.